
Estudiar cuestiones históricas, ya sean de carácter político, biológico o, como en este caso, empresarial, admite actuar conforme a determinadas reglas. Creo que es obvio que no se puede juzgar una situación muy específica perteneciente al pasado haciendo uso conveniente y tramposo de datos que sí conocemos hoy, pero de los que era imposible disponer entonces.
Por ejemplo, no podemos (o no debemos) presentar a Aníbal como un estratega inepto por haber perdido finalmente su guerra contra Roma, y alegar ‘es que no hizo aquello, es que no tuvo en cuenta, es que fue para allá y no para acá…’ Nosotros ahora sí tenemos los mapas, y los números, y la información detallada de todos los factores que intervinieron en aquellos hechos. Pero sus protagonistas no.
Por eso, el historiador “ventajista” y fullero se pasa de listo al etiquetar a tal personaje, o tal decisión crítica, o tal lance de la historia como equivocado, temerario, suicida, etc, una vez todas las cartas han sido volteadas y están bien puestecitas sobre la mesa. Básicamente, sería como decirle a Kasparov, justo tras recibir un jaque mate, ‘tíooo, ¿cómo hiciste esa jugada tan mala antes, es que estás tonto?’.
La batalla de Sega por liderar el mercado de los videojuegos dio como resultado, simple y llanamente, unos artefactos que podríamos tildar de “mágicos” que han proporcionado una inmensa felicidad a un número incalculable de personas (particularmente niños) de todo el mundo. En nuestro caso concreto, cuatro de esos aparatitos afianzaron nuestros sentidos y nuestra personalidad entre los años 1991 (aquella entrañable Master System) y 2002. Y no lo hicieron sólo con nuestra familia, sino con millones como nosotros. Así que jamás de los jamases me atreveré a descalificar llamando “fracaso” a ninguno de estos increíbles ingenios tecnológicos llamados videoconsolas. Algo que sin embargo es muy del gusto de los escritores de poca monta que abordan el tema.
Sam Pettus, entroncando con lo que decía en el primer párrafo, es como esos analistas de bolsa que revelan las causas de por qué la empresa se ha ido a pique, o el mercado entró en recesión, o bla bla bla… ¡Cuando ya ha pasado! Antes no, antes pa qué. Antes tendría algún mérito, y sería difícil. Pero hacerlo a posteriori es más entretenido y sobre todo más fácil.
Es el típico sabiondo que conoce a la perfección la conveniencia de las decisiones 20 o 30 años después de haberse tomado. Que Sega saca la videoconsola más tarde que la competencia, ‘Sega desaprovechó la oportunidad de adelantarse a sus rivales, quedando rezagada’; Que la saca antes, ‘Sega se precipitó lanzando un sistema demasiado avanzado para su tiempo, dándole a sus competidores la chance de fijarse en sus errores y corregirlos’.
Que Sega pone a la venta una consola a un precio muy alto, ‘Sega condenó a su sistema con un precio prohibitivo, fuera del alcance de la mayoría’; Que la pone a la venta muy barata, ‘Sega se arriesgó mucho colocando su consola con unos márgenes de beneficio tan bajos, no debió hacerlo’. ¿En qué quedamos, colega?
SERVICE GAMES, EL AUGE Y CAÍDA DE SEGA hace gala de una escritura y unos análisis muy convenientes y muy facilones, desprovistos de un estudio más profundo y, sobre todo, más emplazado en un mercado incandescente como era el de los videojuegos en los años ’90. Analizar las supuestas malas iniciativas de Sega sin valorar el vendaval descontrolado que fue, especialmente, la transición de los 16 a los 32 bits justo en medio de la década, es tener poco seso y demostrar una grave banalidad.
No hay que olvidar que veteranas de la industria con más pedigree incluso que Nintendo y que Sega se la pegaron en esta época, propiciando que alguna casi desapareciese (el caso de Atari con su Jaguar) o que desde luego, no se atrevieran a intentarlo de nuevo (Bandai, Philips, Apple, Commodore, Nec, Fujitsu, etc), sin contar los ambiciosos proyectos 3DO y Virtual Boy, igualmente fallidos.
Fue una época memorable y cargada de ofertas, en la que muchos chavales (sí, chavales: en este tiempo la gran mayoría de los jugones éramos menores de edad, otro fallo analítico del libro, y gordo) tuvimos nuestro primer ordenador con Windows en esa segunda mitad de la década, descubriéndose nuevos mundos impensables para nosotros, empezando por los juegos y terminando con Internet y todo lo que eso suponía. Meter el pie en este mercado en plena ebullición era jugar con fuego, y nadie estaba seguro de nada, y nadie podía saber qué iba a suceder dentro de seis meses.
¿Que Sega hacía apuestas a una sola carta? Joder, porque realmente sólo tenía una carta. Nintendo tenía el colchón de las portátiles (monopolio en la práctica que, cómo no, Sam Pettus no trata ni por encima). Y Sony tenía colchones para regalar: electrodomésticos, equipos de música, cámaras… Si su experimento consolero les salía mal, los ejecutivos del gigante japonés no iban a perder el sueño, eso seguro. Sega no podía permitirse ese lujo. Y para ilustrarlo, adjunto cita textual (sacada del libro) de una web desaparecida llamada Daily Radar:
Si Dreamcast fracasa, no será porque no haya buenos juegos disponibles para ella. Pocas consolas pueden presumir de haber sido bendecidas con un catálogo de juegos tan impresionante en tan poco tiempo de vida como ha sido del caso de Dreamcast. No, en caso de que Sega tenga que sufrir la derrota, será simplemente por la existencia de otras máquinas a cuyos fabricantes les sobra el dinero.
El ¿fracaso? de Saturn es inexplicable sin el grandioso (e inesperadísimo) éxito de Playstation. Porque sí, cualquier imbécil que ahora diga que el boom de Sony en las videoconsolas se veía venir, o miente o es un fantoche medio lerdo. Y dicho exitazo se puede resumir en dos palabras, que definen dos etapas muy marcadas en la trayectoria de la “Play”: publicidad y piratería.
1996 y 1997 vieron una colosal (y estupenda) campaña de marketing que hizo que cualquier niño o adolescente anhelara una Playstation con fervor. Dicho sea de paso, animados por las revistas bien (pero bien bien) untadas para que no se nos ocurriera cometer el error de decantarnos por la de Sega.
1998 y 1999 por su parte fueron los años ‘de las tarrinas’: ya sabéis, esa época un poco oscura en que los niños ya no se conformaban con ahorrar y comprar 5 juegos… ¡Necesitaban 50 por el mismo dinero!
Era casi imposible competir contra este nuevo monstruo, y si Nintendo 64 no se hundió junto a Saturn fue gracias, como ya he dicho, a que seguían vendiendo millones de GameBoys por todo el mundo sin que nadie les hiciera sombra. Eso y Pokemon. Que por cierto, no sé por qué no se le dedica ni una página a la consola Game Gear, que también supuso una apuesta decente en el ámbito de las portátiles y que yo sepa, forma parte fundamental de la historia de Sega, que es de los que se supone va todo esto.
Que sí, que ya sabemos que Sega malgastó muchos recursos en aparatos poco rentables y que las directivas de USA y Japón se hicieron la puñeta mutuamente. Y que la campaña publicitaria de Saturn fue horrorosa, algo que los “especialistas” espabilados siempre pasan por alto. Mas yo mantendré siempre que todo aquello podría haberse quedado en anécdota, con todo el tirón que tenía a nivel mundial Sega debido a MegaDrive. Pero la nueva competidora fue sencillamente una apisonadora.
Estupideces como lo de que las third parties dieron la espalda a Saturn (¿y eso a quién demonios le importa?) o que era demasiado costosa (cuando un precio supera la barrera de lo ‘prohibitivo’, tanto da que cueste 350 dólares como si cuesta 3.500: sea como sea un niño no se lo podía permitir, y Playstation era en ese sentido igual de inalcanzable que Saturn) son respuestas propias de youtuber cutre.
Y de nuevo, nadie dice que una de las primeras razones de las bajas ventas de Saturn fue su calamitosa distribución en Occidente, que aún hoy en día nadie es capaz de explicarme (75% de los juegos de su catálogo se quedaron en Japón).
Una de las partes que más me enervan de esta suerte de análisis superficiales y chusqueros es cuando atribuyen a la salida de tal juego concreto el triunfo o el hundimiento de tal o cual sistema. Vamos a ver, ningún título por sí solo, por muy famoso que se haga y por mucha publicidad que le den, determina jamás el destino de toda una consola. Afirmar eso es de burros. No les entra en la cocorota que no necesariamente a los que les gustan los juegos de peleas les gustan también los de carreras. Ni los de guerra. Ni los RPG. Ni los deportivos. No todos somos iguales ni nos divierten las mismas cosas (se siente, globalistas).
Y ya que vamos de explicaciones presuntamente súper racionales, ¿cómo se interpreta (según Sammy) que cuando Dreamcast salió antes que ninguna con un plantel de juegazos impresionante tanto en número como en calidad, con publicidad abundante y atractiva, precio razonable y conexión a red de serie, llega la carísima Playstation2 con unos pocos juegos escasamente prometedores… y barre de la pista a Sega en poco más de un año? Descuidad que el entendido tendrá contestaciones para todo.
En otra de sus clarividentes revelaciones, el colega dice ‘la no inclusión del DVD en Dreamcast es algo que preocupó mucho a los jugadores de la época’. ¡¿Pero qué dices, tío?! ¿En 1998? Si entrado el 2000 la inmensa mayoría de la gente no sabía lo que era un DVD. La mayor parte de mis amigos se enteró para lo que servía al mismo tiempo que se compraron la Playstation2 (o incluso tiempo después).
-Dato significativo: la primera película que vimos en DVD, a finales del año 2003 (y en efecto, en una Play2) fue LAS DOS TORRES, así que otra gilipollez más a la lista de gansadas del autor.-
Además, el susodicho se empeña en defender a Bernie Stolar, uno de los más infames caraduras que han dirigido jamás el cotarro en una empresa de videojuegos. Con su tristemente celebérrimo ‘Saturn no es nuestro futuro’ (que para que lo entendáis los profanos, es como si el entrenador del Barça de 2010 hubiera dicho que ‘Messi no es nuestro futuro’ o el presidente de la Metro-Goldwyn-Mayer dijera en 1930 ‘el sonoro no es nuestro futuro’), ahora según el autor debemos tenerle piedad porque –textualmente– no le quedaba más remedio (pobrecillo, con la cara de bueno que tiene*).
Más aún, este libro acuña otra cita maravillosa del bueno de Bernie recomendando a sus superiores de Sega venderle el negocio a Microsoft. ¿Ustedes se imaginan a un psiquiatra sugiriéndole a sus pacientes que se suiciden? Ese era Bernie Stolar.
Para Pettus (absténganse de chistes malos) la gran apuesta de Sega, la por siempre infravalorada Saturn (seguiré diciendo que fue su sistema más perfecto y su máquina más sofisticada), ya estaba abocada al fracaso antes de ponerse a la venta en Estados Unidos en 1995. Qué digo, antes de salir a la venta en Japón. ¡QUÉ DIGO! Antes de haberse diseñado. Probablemente, este genio del periodismo electrónico ya daba por muerta a Saturn cuando Sega aún no existía. Así de lince nos ha salido, qué le hacemos.
A propósito, el librito tiene unas 500 páginas y el amigo Sam es reiterativo de narices, a menudo hasta repitiendo frases enteras (claro síntoma de una falta de repaso), y si llegáis a cien las veces que leéis la expresión ‘Sega se había condenado ella sola al desastre’ os regalan el siguiente libro ‘CÓMO ADIVINÉ EL ÉXITO QUE IBA A TENER WINDOWS 95’.
Ah, y fallos de traducción que suponen errores gramaticales constantes.
No obstante, la última parte del libro dedicada a Europa es un resumen muy bueno, aunque debería haber estado más desarrollada (estos yankis…). Y la inclusión de un último capítulo extra sobre la historia de Sega España lo considero un acierto. ¡Qué pena que no mencionen las consolas que regalaban al final del inolvidable programa de Televisión Española El Rescate del Talismán!
*Que tenía. Ahora está haciendo tratos de mierda con Satanás.